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Mostrando las entradas de julio, 2020

BIOGRAFÍA DE KEIJI INAFUNE

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BIOGRAFÍA DE KEIJI INAFUNE Nacido en Japón, en un lugar conocido como Osaka, Kishiwada. Cuando apenas tenía 22 años se unió a la corporación Capcom   poco tiempo después de su graduación, en 1987, tratando de desempeñarse como como   dibujante . Su primer trabajo como diseñador gráfico fue para el conocido juego   Street Fighter , que salió al mercado en el año 1987. A la vez, Capcom se enfocó en expandirse al mercado de las consolas caseras, en especial la   Famicon de Nintendo   y fue esta compañía la que vio el gran potencial que poseía Inafune como   ilustrador gráfico . Su primer trabajo fue diseñar para el juego conocido como Street Fighter, que fue lanzado en 1987 y que al principio no tuvo mucha aceptación por parte del público, hasta que la segunda serie salió al mercado. Al observar que el juego no había tenido mucha aceptación la empresa decidió darle a Inafune, la batuta para creara un nuevo juego cuyo nombre debía de ser   Rockman . Todos los diseños del juego fueron cre

BIOGRAFÍA DE SHIGERU MIYAMOTO

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BIOGRAFÍA  DE SHIGERU MIYAMOTO Shigeru Miyamoto  (nacido el 16 de noviembre de 1952) es un diseñador y productor de videojuegos japonés. Él es concido por ser el creador de algunas de las sagas de videojuegos más vendidas, más aclamadas, más duraderas y más influyentes de la historia. Miyamoto se unió a Nintendo en 1977, cuando la compañía empezó su incursión a los videojuegos y empezó a abandonar el negocio de las cartas de mesa por el que empezó en 1889. Sus videojuegos han aparecido en cada consola de Nintendo, siendo su primer trabajo en máquinas arcade. Las franquicias que Miyamoto han creado son: Serie Mario (serie de videojuegos más vendida y conocida del planeta) Serie Donkey Kong Serie The Legend of Zelda Serie Star Fox Serie F-Zero Serie Pikmin Serie Wii Con el éxito de Donkey Kong y la serie que comenzó, Miyamoto recibió su propio equipo: el Departamento Creativo, más tarde conocido como Nintendo EAD. Si bien Miyamoto ha mencionado que le resulta difícil deci

”TUTORIAL DE GIMP”

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”TUTORIAL DE GIMP”  ¿Explicar el software GIMP? Es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito. Está englobado en el proyecto GNU y disponible bajo la Licencia pública general de GNU. ¿Mencione cuáles son sus principales herramientas? ¿Cuáles son las herramientas principales de GIMP? ·          Herramienta de selección de rectángulos. ·          Herramienta de selección de elipses. ·          Herramienta de selección libre o Lazo. ·          Herramienta de selección Varita Mágica. ·          Herramienta de selección por color. ·          Herramienta de selección Tijera. ·          Herramienta de selección Máscara Rápida. ¿Explique las propiedades de GIMP? PROPIEDADES DE GIMP Permite seleccionar todo tipo de formas gracias a las herramientas de selección (rectangular, esférica, varita mágica, lazo manual etc.).Tijeras inteligentes.Dispone

BIOGRAFIA DE DAVID M. KELLEY

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Biografía de David M.Kelley David M. Kelley (nacido el 10 de febrero de 1951) es un empresario, emprendedor, diseñador, ingeniero y maestro estadou nidense. Es fundador de la firma de diseño IDEO y profesor de la Univer sidad de Stanford. Recibí varios honores por sus contribuciones al diseño y la educación en diseño. Kelley nació en Barberton, Ohio. Su hermano es Tom Kelley, gerente general de IDEO y autor de The Art of Innovation y The Ten Faces of Innovation. Obtuvo una licenciatura en ingeniería eléctrica en la Universidad Carnegie Mellon en 1973, donde era miembro de la fraternidad Sigma Alpha Epsilon, está casado con Katharine C. Branscomb, ex CEO de IntelliCorp, quien conoció a través del amigo común Steve Jobs. trabajar como ingeniero, primero en Boeing y más tarde en NCR. En Boeing, fue responsable del diseño del letrero del lavabo ocupado para el avión 747. Esta experiencia lo llevó a regresar a la escuela. En 1977, obtuvo su maestría del Programa Conjunto de Diseño de

”DESIGN THINKING”

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”DESIGN THINKING”     1) ¿A que llamamos Prototipo empresarial? Un prototipo es un primer modelo que sirve como representación o simulación del producto final y que nos permite verificar el diseño y confirmar que cuenta con las características específicas planteada. Los prototipos son una simulación final del producto, similar a una maqueta. Su objetivo es verificar que el flujo de interacción esperado es el correcto o si es necesario ajustarlo para mejorarlo. Cada una de las versiones previas a la final, proporciona información acerca de las necesidades del usuario, la viabilidad del producto y la utilidad del diseño. 2) ¿Qué es un Boceto? El  boceto  es el primer elemento concreto de un proyecto. Puede ser un dibujo sencillo, unos datos generales, un esquema, unas palabras o símbolos que alguien plasma en un soporte con la intención de tener una guía de actuación. Como regla general, para hacer un  boceto  se utiliza un folio y un lápiz.

Trabajo mediante Google Meet 10/07/2020

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Trabajo de hoy 10 / 07 / 2020